Strona główna KMF
        

Kiedyś w filmach wszystko było proste. Żeby coś można było zobaczyć, trzeba to było nakręcić. Kropka. Tłumy kibicujące Ben-Hurowi podczas wyścigu kwadryg wykonywano w miniaturze. Sokół Millenium stojacy w Mos Eisley zbudowano w skali 1:1. Szkielet Terminatora ścigający Sarah i Kyle'a w fabryce Cyberdyne, wykonano jako miniaturowy model i wprawiono w ruch za pomocą animacji poklatkowej i tylnej projekcji. Coś, dziesiątkujace załogę stacji antarktycznej, powstało na planie jako kreacja animatroniczna, poruszana kablami z zewnątrz. Wyobraźnia twórców wprawiała w ruch myśl inżynieryjną, na zasadzie sprzężenia zwrotnego. Każdy przełom w dziedzinie efektów specjalnych, prowokował scenarzystów do wymyślania coraz to śmielszych wyzwań. Lecz naczelna zasada wciąż była niezmienna - każda niemożliwość musiała być zarejestrowana kamerą filmową, obojętnie, czy był to model, ręcznie malowane tło, czy chociażby napisy, otwierające stare "Gwiezdne wojny". Reszta zależała od sprawności efekciarzy, uzbrojonych w kopiarkę optyczną.

Efekty tych prac czasami były olśniewające (jak w "2001: Odysei Kosmicznej" czy "Gwiezdnych wojnach"), a niekiedy dziwnie prymitywne i staroświeckie (jak w "Diunie" Lyncha). Technika optycznego łączenia obrazów, była najeżona pułapkami, z których nie sposób było wybrnąć. Oglądając dziś pierwszego "Supermana" (1978), nie sposób się nie uśmiechnąć, na widok niezsynchronizowanej przedniej bądź tylnej projekcji w scenach latania. Pierwszy kinowy "Star Trek" (1979), bezlitośnie odsłaniał ówczesne braki technologiczne, widoczne pod postacią czarnych lub białych obwódek wokół modeli statków kosmicznych. Lecz filmy, wykorzystujące efekty wizualne ciągle powstawały. Do początku lat 90-tych twórcy nie mieli po prostu innego wyjścia i woleli korzystać z niedoskonałych technik, niż w ogóle z nich rezygnować.

Tymczasem bardzo powoli do kina wkradała się technika cyfrowa. Najpierw w "Tronie" (1982) i "Star Treku III" (1983), gdzie kilka scen zostało uzupełnionych komputerową animacją. W 1984 roku firma Digital Productions wygenerowała z użyciem superkomputera Cray, wszystkie kosmiczne sceny z filmu "Ostatni gwiezdny wojownik" Nicka Castle'a. W 1985 roku schodzący z witraża rycerz w "Piramidzie strachu", wykreowany przez ekipę z Pixara, otworzył nowy rozdział w historii kina. Pojawienie się tej pierwszej cyfrowej postaci, ośmieliło Rona Howarda i George'a Lucasa, do umieszczenia w scenariuszu "Willow" (1987), morphingowej sceny przemiany wróżki. Inny geniusz współczesnego kina James Cameron, zawierzył nowej technologii przy kreacji wstęgi wodnej z "Otchłani" (1989) i wizualizacji płynnych metamorfoz T-1000 z "Terminatora 2" (1991). Robert Zemeckis zadziwił świat groteskowymi scenami z odwróconą głową Meryl Streep i dziurawym brzuchem Goldie Hawn w "Ze śmiercią jej do twarzy" (1992). Lecz najdalej poszedł Steven Spielberg, który dzięki Dennisowi Murenowi z ILM, mógł w "Parku Jurajskim" pokazać komputerowo ożywione dinozaury. Gigantyczna machina promocyjna pozwoliła rozdmuchać ten kolejny szczebel w cyfrowej animacji, do rozmiarów porównywalnych z wynalezieniem filmu dźwiękowego. Z jedej strony był to rzeczywiście przełom, ale trzeba sobie jasno powiedzieć, że lata 90-te niemal każdego miesiąca przynosiły premierę filmu, którego efekty wizualne określano jako "przełomowe".

"Park jurajski" był zdumiewającym pokazem technologii, która pozwoliła ukazać na ekranie fotorealistyczne gady (abstrahując od faktu, że część efektów powstała na planie, przy pomocy animatronicznych kreacji Stana Winstona). Wtedy to z dumą odtrąbiono koniec babrania się z muzealnymi efektami optycznymi. Odtąd wszystkie efekty wizualne, zyskały na napisach początkowych i końcowych dodatek w postaci magicznego słowa "digital". Nowa technika nie tylko pozwalała na kreację cyfrowych postaci, lecz przejęła na siebie zadania tradycyjnej kompozycji oddzielnie powstałych obrazów. Skończyły się czasy ręcznie malowanych krajobrazów. Nad wyraz dzielnie natomiast zniosła tę cyfrową dominację technika zdjęć z miniaturami. Korzysta się z nich do dzisiaj ("Żołnierze kosmosu", "Władca Pierścieni"), choć statystycznie na równi z nimi pojawiają się filmy, w których statki kosmiczne istnieją wyłącznie jako komputerowe modele ("Ukryty wymiar", nowe "Gwiezdne wojny"). Wróćmy jednak do połowy lat 90-tych. Wtedy Joe Johnston, fachura z ILM, wyreżyserował "Jumanji", film adresowany do młodej widowni, w którym po raz pierwszy pokazano cyfrowe zwierzęta, wyposażone w futro. Po raz kolejny zagrały fanfary na cześć następnego efektowego przełomu (spielbergowskie dinozaury futra nie posiadały). Niby wszystko pięknie, lecz oto pojawiło się symptomatyczne zagrożenie, w postaci zachłyśnięcia się efekciarzy własną twórczością.

Kreacja cyfrowych zwierząt w "Jumanji" miała jeden zasadniczy feler. Porwano się bowiem na odwzorowanie rzeczywistości. Do tej pory wszystko, co opuściło stacje animacyjne, było naznaczone bezpiecznym piętnem niemożliwości. Dinozaury, T-1000, wstęga wodna - to wszystko było fantazją scenarzystów i nie miało fizycznego odpowiednika w otaczającym świecie. Widz dawał twórcy glejt wiarygodności, do momentu, w którym efekciarze spróbowali odtworzyć coś, co można zobaczyć na własne oczy. Można zapytać - ok, a co w takim razie z uciętymi nogami por. Dana z "Forresta Gumpa"? Przecież ten efekt udaje rzeczywistość i robi to z powodzeniem. Co z wypływającym z portu w Southampton Titanikiem, którego już nie ma, a na ekranie wygląda zadziwiająco wiarygodnie? Albo machina z "Kontaktu", która sprawia wrażenie, jakby ją naprawdę zbudowano? No cóż, co innego przedmioty, budowle, czy nawet części ciała, komputerowo wstawione lub usunięte z obrazu, a co innego kreacja cyfrowych postaci od początku do końca. Niektórzy twórcy znali ówczesne ograniczenia cyfrowej iluzji, a inni prostacko wpadali w pułapkę niedoskonałych programów animacyjnych. Cyfrowa postać cyfrowej postaci nierówna. Przerażająco realne robale z "Żołnierzy kosmosu", istnieją tylko w filmie, dlatego są wiarygodne. Zaś słonie z "Jumanji" udawały prawdziwe zwierzęta i robiły to wyjątkowo nieudolnie. Cyfrowa animacja zaoferowała zupełnie nową jakość, lecz jej skutkiem ubocznym był brak wiarygodności ruchu postaci, mających swój odpowiednik w rzeczywistości.

Najbardziej charakterystycznym przykładem tej pułapki, jest trylogia "Matrix". Skupmy się na dwóch wielkich scenach - strzelaninie na dachu i nawalanką z klonami Smitha. Na ich przykładzie jak na dłoni widać grzech pychy, który stał się udziałem braci Wachowskich i ich głównego magika, Johna Gaety. Sztandarowa scena z pierwszego filmu, bezlitośnie parodiowany efekt bulet-time na dachu, gdy do bezbronnego Neo strzela agent Matrixa, to przykład świadomego i trzeźwego połączenia zdjęć z planu filmowego z najnowszą technologią komputerową. Keanu Reeves we własnej osobie wykonał choreografię uniku przed kulami. Całość zarejestrowano na zielonym tle, przy pomocy dwóch kamer i 120 aparatów fotograficznych. Następnie całość komputerowo wygładzono i włożono w wirtualny plan zdjęciowy, powstały na podstawie zdjęć prawdziwego dachu budynku. Ujęcie to wygląda nadzwyczaj realistycznie (oczywiście w ramach filmowej konwencji), właśnie dzięki użyciu prawdziwego aktora. Cała reszta dookoła, mogła z powodzeniem udawać rzeczywistość, bowiem najważniejszy element tej sceny - Neo - był autentyczny.

Po triumfie "Matrixa" Wachowscy dostali skrzydeł i najwidoczniej uwierzyli, że są, niczym ich bohater, wyjątkowi, jedyni i dzierżący wszystkie patenty na robienie najbardziej niemożliwych scen. Takowych w "Matrixie Reaktywacji" nie brakuje, każda jest integralnym spektaklem o niespotykanej sile wizualnej, wzmocnionej wspaniałą muzyką i mistrzowskim montażem. Jedną z nich jest sekwencja walki Neo z klonami Smitha. Zgodnie z zasadą sequela, miało być więcej, mocniej i bardziej widowiskowo. Jeden efekt bullet-time? Zdecydowanie za mało! Teraz należało przywalić widza bijatyką, w której efekt ruchu kamery wewnątrz zwolnionego tempa, będzie traktowany jak chleb powszedni. Oglądana po raz pierwszy sekwencja "Burly Brawl" wgniata w fotel kinowy. Zamiast kilkusekundowego efektu bullet-time, mamy kilkudziesięciosekundowe ujęcia bez cięć, ze swobodnie przyspieszanym i zwalnianym tempem akcji, pokazywanym przez kamerę, uwolnioną od jej technicznego zaplecza. Wow! Swoje dzieło John Gaeta nazwał "virtual cinematography", chełpliwie podkreślając w wywiadach otwarcie nowego rozdziału w historii filmowej iluzji.

Wystarczy jednak wejść w posiadanie płyty DVD i poświęcić jeden wieczór na poklatkową analizę sekwencji "Burly Brawl". I co się okazuje? Bombastycznie nazwana jako "virtual cinematography" technika, to tylko burza w szklance wody. Podzielmy tę sekwencję na dwie zasadnicze części. Pierwsza została zrealizowana w studyjnej dekoracji, z udziałem prawdziwych aktorów. Głównym wyzwaniem technicznym było pokazanie Smitha w zwielokrotnieniu. Na części ujęć Hugo Weaving musiał wiele razy grać każdego kolejnego klona, w innych ujęciach jego oddzielnie nakręconą twarz bardzo precyzyjnie nałożono na sylwetki dublerów. Lecz na niemal połowie ujęć aktorskich, jak na dłoni widać że klony posiadają twarze dublerów! Dobrano ich co prawda bardzo starannie, dbając o podobieństwo sylwetki i twarzy, lecz na stopklatkach widać wyraźnie, że tłum Smithów tylko ich udaje. Wachowscy starali się przykryć tę ewidentną niedoróbę tempem wydarzeń i ilością cięć montażowych, lecz wystarczy zeskrobać reklamowy pyłek z tej sekwencji, by naszym oczom ukazało się zwyczajne brakoróbstwo i naiwna wiara, że każdy widz jest tępy i ślepy.

Drugiem elementem "Burly Brawl" są wspomniane wyżej długie ujęcia z efektem bullet-time. To klasyczny przykład wiary w potęgę cyfrowej animacji, zdolnej symulować rzeczywistość. John Gaeta, pewnie z ochoty na przelicytowanie widowiskowości części pierwszej, poszedł całkowicie w wirtualny plan zdjęciowy. Tradycyjna technika bullet-time nie była w stanie unieść złożoności długich ujęć ze zwalnianiem i przyspieszaniem tempa akcji. Scenografia powstała na podstawie zdjęć prawdziwych dekoracji, a Neo i klony Smitha, to już cyfrowe marionetki. Żałosne cyfrowe marionetki, chciałoby się dodać, gdyż w ich ruchu nie ma ani krzty naturalności i wiarygodności, cechujących prawdziwego aktora. Wachowscy co prawda zręcznie montażowo poprzekładali ujęcia aktorskie z ujęciami cyfrowymi, lecz wprawne oko bez żadnego trudu jest w stanie rozpoznać różnicę. Technicznie jest to żenada, a i z fabularnego punktu widzenia wygląda to jak kretyński przykład autorskiej bezmyślności. Bo jeśli cyfrowy Neo dostaje baty od cyfrowych Smithów, to właściwie komu tu kibicować? Widz nie będzie przecież przejmował się losem komputerowego dublera.

Powracamy tu do prostej zależności i głównej myśli tego artykułu. Cyfrowy dubler jest tylko namiastką aktora, która nie wzbudzi żadnych emocji, w przeciwieństwie do cyfrowych postaci fantastycznych. Przykładem niech będzie tytułowy bohater z filmu "Ostatni smok" Roba Cohena. Wiadomo, że smoków nie ma, a na planie Dennis Quaid rozmawiał z nieistniejącym partnerem. Lecz Draco funkcjonuje jako pełnoprawna postać, która bawi, wzrusza i jest nośnikiem wzniosłych wartości. Ogromna w tym zasługa ekipy Scotta Squiresa i Phila Tippetta, która stworzyła najbardziej skomplikowanego i najdokładniejszego cyfrowego bohatera w historii kina. Drugim czynnikiem była genialna decyzja obsadowa, by smok przemawiał głosem samego Seana Connery'ego, któremu aktor użyczył nawet własnej twarzy i mimiki. Efekt jest zdumiewający i w pełni wiarygodny. Draco potrafił uwieść widzów tak samo jak E.T., Obcy czy Yoda, animatroniczne postaci z poprzedniej epoki kina efektów specjalnych. Prawidłowo wymyślona postać, która nie ma dosłownego odpowiednika w rzeczywistości, może być traktowana przez widza na równych prawach z normalnymi aktorami. Zaś komputerowa kopia aktora będzie tylko podróbą, niezdolną do przekazania jakichkolwiek emocji.

Doskonale wiedzą o tym twórcy komputerowych bajek z Pixara i Dreamworks. To chyba najbardziej świadoma technologicznie grupa filmowców, pracujących w cyfrowej animacji. Pixar bardzo ostrożnie dawkował ludzi w swych arcydziełach. Główne role były zarezerwowane dla zabawek, owadów, potworów i rybek, wśród których ludzie byli tylko dodatkiem, świadomie zresztą upraszczanym plastycznie, ze względu na konwencję. Dopiero "Iniemamocni" był filmem o ludziach. Lecz nawet tu ich projekty plastyczne są świadomie skierowane w stronę łagodnej karykatury, wywiedzionej z tradycyjnych filmów rysunkowych. Natomiast animatorzy z Dreamworks (a właściwie z Pacific Data Images, firmy produkującej dla Dreamworks komputerową animację) w obu "Shrekach" bardzo gęsto zaludnili akcję, lecz w ich sprzedaniu widzowi wydatnie pomogła nie tyle konwencja bajki, co pokręcona zasada bajek na opak, gdzie wszystko wzięte jest w prześmiewczy cudzysłów.

Tymczasem twórcy największych aktorskich blockbusterów ostatnich lat, z pełną świadomością pozwalają sobie na cyfrowych dublerów. We wszystkich filmach z trylogii "Władca Pierścieni", są ujęcia z Legolasem, na których Orlando Bloom zostaje zamieniony w swą cyfrową kopię. Za każdym razem wygląda to żenująco, choć z technicznego punktu widzenia wydaje się to być usprawiedliwione, gdyż w każdej takiej scenie Legolas skacze na jakieś fantastyczne zwierzę, którego na planie nie było. Podobnie postąpił Paul Verhoeven. W jego "Żołnierzach kosmosu" jest scena, w której Johnny Rico skacze na olbrzymiego robala. Tam również Casper van Dien został w kilku ujęciach zastąpiony swym cyfrowym dublerem. Gwoli statystyki dodam, że wygląda to nie mniej żałośnie. Identycznie rzecz się ma z obiema częściami "Spider-Mana". Tutaj w wielu ujęciach bez cięć dokonano płynnej zamiany Toby'ego Maguire'a w jego cyfrową kopię, która radośnie hulała pośród nowojorskich wieżowców. Efekt finalny jest taki, że dopóki Peter Parker jest grany przez aktora, wszystko jest w porządku. Natomiast jako obiekt cyfrowy, Spider-Man rusza się jak Shrek, czyli w sposób przynależny animowanym bajkom, a nie kinu aktorskiemu. To samo odnosi się do postaci Octopusa. Szczytem wszystkiego był Oscar, przyznany ekipie Johna Dykstry, właśnie za efekty do "Spider-Mana 2". Laur ten zakrawa na jedno olbrzymie nadużycie, albo jednoczesną ślepotę członków Akademii.

Czy istnieje szansa na wyrwanie się z tego zaklętego kręgu niemożliwości? Z podanych przykładów widać jasno, ze twórcy nie zamierzają rezygnować z cyfrowych kopii aktorów. Czy komuś się udało? Mimo wszystko tak. Do chwili obecnej powstały trzy filmy, gdzie postaci ludzi zostały wykonane na medal. To "Animatrix", "Final Fantasy" i "Ekspres polarny". Szczególnie ten ostatni (swoją drogą jeden z najsłabszych filmów Roberta Zemeckisa, zachwycający wyłącznie formą i to tylko na olbrzymim ekranie IMAX), pozwala zachować nadzieję co do przyszłości techniki motion-capture. Technika odwzorowywania ruchu człowieka na postaciach animowanych, sięga zamierzchłej, przedwojennej przeszłości. W latach 80-tych zaczęła się krystalizować nowoczesna odmiana motion-capture, wraz z "Piramidą strachu" i "Pamięcią absolutną". Przechwytywanie ruchu aktorów na podstawie śledzenia punktów referencyjnych, umieszczonych na ich ciele, to obecnie stały punkt realizacji filmowych, w których przewiduje się użycie cyfrowych dublerów. W "Ekspresie polarnym" osiągnięto fenomenalną wiarygodność ruchu animowanych postaci, choć z drugiej strony szwankowała mimika, sprowadzona do ekspresji porcelanowych lalek. Oczywiście nowa technologia ma już swoją efektowną nazwę "performance capture", czyli przechwytywanie gry, bowiem punkty na ciele aktorów znajdowały się także na ich twarzach. Filmy Zemeckisa niemal zawsze popychały technikę trikową do przodu, nie inaczej było także w przypadku tej mdłej jak ciepłe kluchy, świątecznej opowieści, brawurowo zrealizowanej w 3D.

Być może wszystko co tutaj napisałem, jest tylko dowodem mojego odmiennego spojrzenia na istotę efektów wizualnych. Zamiast pozwolić się wciągnąć w fabułę, ślęczę z pilotem i czekam na realizatorskie niedoróby. Zupełnie niedawno usłyszałem entuzjastyczną opinię jednego z członków KMF (czyli człowieka bądź co bądź świadomego tego, co ogląda), dotyczącą jego zdaniem fantastycznych efektów w sequelu "Spider-Mana" (na opinii tej nie zaważył Oscar za efekty, gdyż było to przed rozdaniem tych nagród). No, cóż... Nie można uczepić się cyfrowej kompozycji obrazów, należy docenić brawurę ruchu wirtualnej kamery wewnątrz cyfrowego środowiska filmowego; symulacje tłumów, dymów, wody, ognia i przeróżnych warunków atmosferycznych (jak w "Twisterze"), także są godne podziwu. Wszystko pięknie, lecz dlaczego w tej powodzi wirtualnych atrakcji zawodzi to, co powinno być wykonane najstaranniej? Człowiek na ekranie został lekceważąco sprowadzony do roli komputerowej pacynki, animowanej byle jak. Od wielu lat zastanawia mnie, jak komputerowi perfekcjoniści, ludzie dzięki którym dokonuje się wizualizacja najbardziej nieprawdopodobnych pomysłów, nadal wykonują cyfrowe kopie ludzi na tak żenującym poziomie? Na domiar złego nagminnie dzieje się to w filmach, których lwia część ogromnego budżetu przeznaczana jest na efekty wizualne (które się stosuje, żeby było taniej, co jeszcze bardziej ogranicza kasę wydaną na zdjęcia aktorskie). Niemal bez przerwy słychać lament krytyków nad pauperyzacją kina, sprowadzania go do wyjściowej formy jarmarcznych widowisk. Złośliwi twierdzą wręcz, że autorzy efektów są ważniejsi od reżysera (dowodem kuriozalny "Immortal" Enki Bilala). Więc skoro oni tacy ważni, to niech wezmą się za przysłowiową mordę i przestaną obrażać widzów obrazami, przynależnymi animowanym bajkom.



e-mail
 Autor tekstu: Adrian Szczypiński - ADI Klub Miłośników Filmu,   2005. 02. 10